連合艦隊における夜戦を考える記事
第一艦隊と第二艦隊を同時に使える連合艦隊では、夜戦構築の性質が通常海域とは少し違います
そこで夜戦の考え方などを中級者向けに解説

夜戦での基礎知識
夜戦打線01
夜戦の仕様として交互に動くというのが最大の特徴です
味方1番が動けば次は敵1番が動く、味方2番が動けば敵2番が動くというように
こちらの打順と敵の打順はリンクしているわけです
自分と同じ位置にいる敵を倒せる艦を配備することで、夜戦の戦果は劇的に改善されます

第二艦隊を弄る前にしなきゃいけないこと
本隊の夜戦が始まった時にどの程度敵が残るのか考えよう
これは丁でも甲でも通じる考え方で、残りそうな艦を数えて夜戦突入時の択数を想像していく
細かいダメージ計算とかではなく、単純にやりあって倒せなさそうな艦を数えるだけでいい
コイツ硬くて昼じゃ倒せねーじゃん!じゃあコイツの打順に強い艦を置こう、という発想をしていこう

というわけで難易度に関係なく「今回は大体〇択夜戦で戦うことになるな」という考え方から連合夜戦の構築を始めよう

打線の損害について
これもかなり重要な要素です
敵が減らせないと2巡目でこちらの第二艦隊を攻撃されて損害が出る確率が上がっていくのだ
敵の残存数とこちらの第二艦隊損害は直結していると言っていい
なのでどうあっても倒せない敵が並ぶイベントほど難しいという指標になる
(例えば竹の輝き[甲]などは敵が全く減らせず第二艦隊が荒されまくったりしたので難易度が激増した)

夜戦打者紹介
魚雷CI
言わずと知れた攻撃方法であり、夜戦の華でもある
熟練水雷見張りの登場で安定感が増した

夜間連撃
最初期からいぶし銀の働きをする中継ぎ打者
発動率は99.1%と激烈に高く、割合削りから火力が足りれば撃破まで安定した戦果が出せる
その反面難易度が上がってくると火力が低くなりやすく甲最終海域では採用する余裕がない場合がある
そのため敵の装甲が低い低難易度程活躍する攻撃方法
ただし極まった装備になった大井・北上の連撃は甲ボスも破壊してしまうことも…

D魚電+見CI
上方修正から頭角を現してきたCI
練度80以上なら2連撃もでるようになり、D補正を得たCI倍率は魚雷を越えてなんと1.7倍

補助
主に敵撃破より補助行動に重きを置いた艦のこと
夜偵・照明弾・探照灯など夜戦装備搭載艦を指す
また道中突破用に対潜装備が組み込まれた艦も補助艦扱いしてOK


打順の基礎について
基礎的な形をさらっと見ていこう
型は書きながら今考えただけで別にそう呼ばれているわけではない

火力サンドイッチ型
サンドイッチ型
これは簡単にボスのみに出来るゲージの打順によく採用される形
簡単に言うと「ボスしか硬いのがいない」ゲージのこと
甲難易度でも前段作戦などで採用することがある
上下に火力艦を挟むのは初手でボスを大破に出来るかもしれないからであり、ここでボス大破を引き出せると以降の打順が損害なしに綺麗に回るためだ
中継ぎを連撃や補助にして割合ダメージを稼ぐことでで5・6番の魚雷CIダメージの確定域まで削るのが期待できる、5・6番とフィニッシャーが2枚用意してあるのは、事故で片方壊れてたりCI不発を防ぐための保険である

D魚中継ぎ型
D魚中継ぎ型
硬い敵が残る場合の打順構成の1つ
確実に落とすため1・2番艦は特に威力を重視した艦を置く
もしうっかりボスに飛べば大打撃を与えることも可能なため打順の周りも良くなる
中継ぎは先述したD魚CIを使いアンカーに打順を回すことになるが、D魚の倍率も高いためフィニッシャーにもなりうる万能ポジションとして活躍できる
またD砲や水上電探にシナジーがある艦は昼火力が飛躍的に上昇するため、昼砲戦の敵第二艦隊掃討にも一役買うことができる、そのため総合的に貢献度が高い

この打順は友軍本隊後に特に強い力を発揮する
友軍本隊で敵が壊滅するため、こちらの火力艦が前進していてもボスに差し込みやすくなる

アンカー迫り上げ型
アンカー競り上げ型
敵艦隊が上から下までぎっしり硬い艦で詰まっている場合の打順になる
甲最終ゲージでよくあるような敵5番を倒せる保証がない時に組む
補助を4・5番にしておくと、敵が動いた時6番に被害が出るかもしれない
そのためアンカーを5番に迫り上げることでこちらの火力投射をいち早く終わらせ勝負を決める
このレベルの相手になるとD魚と魚雷CIの打順はほぼ誤差になるためある程度好きに動かしていい
筆者は画像のような魚雷CIとD魚の交互打撃が好み

友軍艦隊の影響
本隊の夜戦前に友軍がきて戦果が増えるわけで、結構ここで火力落としてもいいんじゃないか?と思って本隊の夜戦火力を下げ過ぎる人が多いです
実は全然そんなことなくて、例えば友軍がめっちゃ強くてボスだけになるとしましょう
ボスだけになるってことは先述したサンドイッチ型打順がハマってくるわけですが
連撃→D魚にするとしても、サンドイッチ型でも事故や不発を考慮してCI3発は用意してるので
友軍がきたからといって補助を増やして友軍に期待しようなんて発想は沼の元になります
本隊が振るわない部分を友軍が補うわけで、本隊の戦果が良好なら友軍で一発突破も夢じゃありません
本隊の昼戦果が低くても友軍で巻き返せる希望があるので、友軍後は反航戦に強くなります

初めから友軍に期待して本隊の戦果を疎かにして友軍の戦果待ちなんて状況は絶対沼るので避けてください、友軍は補助として考えるもので多くの場合決定打になりません

友軍でボスのみに出来ても、こちらの1・6番が魚雷CI艦で随伴全滅、ボス520で本隊に渡されてこちらの6番が壊れてましたってんじゃ一生勝てないので、たとえ友軍がきて敵が壊滅しても本隊の夜戦火力はそこまで落としてはいけません
大体の海域で火力3~5 中継ぎ0~2 補助1が理想配分ですが
友軍本隊後の目安として火力3~5 中継ぎ0~2 補助1~2までにしましょう
火力を3以下に落とすとまず負けます

イベントで実際に使った打順紹介
筆者が先行攻略時に組んだ編成で紹介、動画もあるのでぜひ
画像をクリックすると原寸大で見れます

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反転!敵任務部隊を撃て! 攻略動画
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